让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。

这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。

最后的守护者的日版,也是最初的名字,叫“食人的大鹫特鲁克”(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫“最后的守护者”(the Last Guardian)。

宕开一笔,说一下我为什么用大舅,而不用最后的守护者这个官方名字。日本游戏业超级喜欢“最后的XXX”这个称呼,我随便想一想就能想出好多个这种格式的名字:最后的神迹(the Last Remnant)、最后的故事(the Last Story)、最后的战士(the Last Ranker)、最后的反抗(the Last Rebellion)、最后的幸存者(the Last of us)……啊,最后一个不是日本游戏。老实说“最后的守护者”夹在这些看起来就显得无聊的名字里面,实在毫不出彩,所以我们还是叫它大鹫吧。

我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。

虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。

不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。

因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!

和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。

因为制作人是上田文人。

反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。

因为制作人是上田文人。

这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。

我应该先介绍一下上田文人是谁。

他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是“ICO”(2001)和“旺达与巨像”(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。

这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。

从游戏史的角度来说,上田文人的ICO和旺达与巨像,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。

上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。

而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。

所以,每个玩过ICO和旺达的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。

这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。

我相信某些读者会预测旗舰也会写这么一篇。那你们还是猜错了。

但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。

上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在“最后的守护者”在2014年E3重新宣布复活之后,他接受的访谈就更多了,我甚至数不清他到底有多少篇公开访谈。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。

不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。

打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……ICO和旺达与巨像的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”

是的,打动我的那句话是 “我们觉得用一个动物角色会比较快” 。

开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。

而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整11年时间。

“会比较快”。

在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。

“会比较快”。

由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……

在我看来,最后的守护者,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。

反过来说,真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主。

作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是ICO或者旺达与巨像那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。

适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。

但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。

它就好像给你又增加了一条新的名猫/名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫/狗痛哭流涕。

上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。

所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。

喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。

而旗舰准备讨论的问题是这样的:这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?

那么,首当其冲地,当然要从有史以来最真实的动物AI开始。

让我们剥开“人工智能”这四个神秘文字的面纱,来看看他们到底是怎么实现这只大鹫的。

首先让我们回到“会比较快”的问题。

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